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从个人角度出发,聊聊原神的营销、美术、体验

从个人角度出发,聊聊原神的营销、美术、体验

《原神》作为最近处于风口浪尖的游戏,霸占着游戏下载和营收的榜单,也多多少少进入了玩家和非玩家群体的视线,本炸最近也入坑了原神,作为一个零氪玩家玩了近一个月,有一些小想法想要分享,当然还是以一个用户体验行业从业者的角度出发。

从个人角度出发,聊聊原神的营销、美术、体验

先说结论:本人觉得原神做的很不错,也挺好玩的,虽然目前仍有一个定位不清晰的核心的矛盾,但是我愿意因为其他闪光点,继续玩下去,并向周围的人推荐,作为一款手游产品,我会打到7~8分的样子。

接下来,简单从营销、美术、体验几个方向聊聊。

营销

我了解到原神的时间应该和大多数玩家一样,去年六月,米哈游发布了原神的第一个PV,随即引起轰动,但并不是好评和期待,而是无数玩家指责他们抄袭《塞尔达:荒野之息》(以下简称野炊),原因也很明显,作为游戏的第一个pv,短短两分钟内, 展示的攀爬系统、滑翔等玩法与野炊几乎完全相同,连人物站在悬崖遥望“开放世界”大陆的标志性分镜都是出奇的一致;

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当时b站上也出现了大量嘲讽调侃的视频,作为一个塞尔达吹,野炊的忠实玩家,当时的我必然也充满了不屑,怀着这种情绪,我和朋友们谈到原神不免是一番恶言相向。但不得不承认,我了解到了这款游戏的存在,并有点期待它上线后如何扑街。

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又过了一年多,再次关注到原神,是前段时间IGN(世界上顶尖的游戏媒体,具备一套完整的游戏评分系统)给到原神9分的消息出来,游戏圈再次炸锅;同时也传出各路外媒都给到了7分以上的高分(七分以上基本表示游戏属上乘之作),自己也在b站上看到了一些原神的搞笑剪辑,觉得还挺有趣,终于我的好奇心来到顶点,迫切想知道这个游戏到底什么来头;当天即下载了手机端。

开始游戏后,玩家即被游戏引导,最初的这半小时就改变了我的刻板印象;游戏启动后,看到古罗马风格的长廊无限延长,配合幽远神秘的音乐,让我感受到高级感,尽头的石门点击开启,精美的CG后,选择男女主,采用了酷炫的视角切换的形式,这是我的第一个啊哈时刻;正式开始游戏后,体验确实也不错,且一直维持了一个相对高的值,就这样,我一路玩到了今天。

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上面这个过程,应该也是很多玩家的心路历程,这样就会聊到原神营销中,不得不谈的“黑红”营销;从一开始对“恶意碰瓷”的厌恶,但了解到这个游戏产生些微好奇,到游戏上线,出现了预料之外的一些结果,到亲身去体验后,发现比自己的预期值高很多,随即成为稳定玩家。

群嘲事件后,今年年初时在B站,就有超过100万人预约了测试,这里面有多少是真的粉丝,有多少是跟风甚至黑子呢,但不可置疑的是,“黑红”营销在开始就为原神带来了巨大的热度,原神现在的成功无疑有很大部分得益于这次的营销。

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类似的“黑红”营销还有很多,比如脑白金早年的洗脑广告;但是“黑红”营销只能在前期带来巨大的关注度和流量,真正决定产品成功的还是品质(详细分析可以到b站上看阿广Hiro的视频),黑红营销成功的前提条件是:产品质量高于市场平均水平。原神很明显是符合这个条件的。

好了,以上就是我从了解到入坑的历程,声明一下,本人对于“黑红”营销保持中立态度,但是这一系列操作,着实让自己涨了见识,希望以后面对此类现象可以保持更开放的观点。

美术

说到美术,我有个很有趣的感受,在原神相关的话题下, “美工”二字是一个很牛X的存在,经常看到美工拯救了原神,策划给美工磕头之类的言论,哈哈,可见原神的美术确实很厉害,但是本炸并不是一个老二刺猿,对于人物设计分析不出来啥,只是觉得人物确实都很美型,相对于日韩的画风,米哈游在日系的基础上进行了更符合中国审美的设定,最终效果确实挺香的。

然后简单看一下游戏UI的设计,首先游戏美术风格一定取决于游戏的世界观,原神讲述的是在一个被称作“提瓦特”的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予“神之眼”,导引元素之力。玩家将扮演一位名为“旅行者”的神秘角色,在自由的旅行中邂逅众多同伴们,和他们一起击败强敌,找回失散的亲人——同时,逐步发掘“原神”的真相。在奇幻冒险的世界观下,UI进行了相应的设计,比如任务、成就、图鉴等系统,均使用了书籍或冒险笔记质感的设计。

从个人角度出发,聊聊原神的营销、美术、体验
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然后刚刚有提到过原神的登录界面是类似于古罗马的神庙,这里还有一个细节,在每天不同的时段登录会看到不同的景色,分别为清晨、白天、傍晚和夜晚,同时不同时段的音乐也有细微的不同,甚至有很多小伙伴表示,这个页面他们可以看一天。

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为什么原神中有那么多宗教神学的元素,其实也是基于上面所说的世界观衍生出的,玩家的主线可以简单理解为:探访七个国家的七个不同的神的过程中,寻找亲人和真相。而原神中的幻想国家其实与现实是具备对应关系的(这点很像宝可梦),比如蒙德集成了中世纪众多欧洲国家的一些特质,城邦中最雄伟的建筑是蒙德大教堂;而璃月无疑对应的是中国,璃月的神是以仙人的称号生活在群山之中,城市中则伫立巨大的庙宇。

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这样的世界观确实很庞大,但也引发相应的问题,就是如何追求多样式的同时,保持统一的感受,避免大杂烩的杂乱感;原神在场景设计,游戏机制上肯定做了很多功夫,我们则主要说一下原神独立于不同文化,统一的视觉元素。

玩过游戏的同学肯定对下面这个图案很熟悉,四角星形在游戏中可以说是无处不在。

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可以看到星形的图案是作为原神视觉符号下的最基本且最具代表性的元素在应用,从logo到人物装饰、再到祈愿道具、地图标记、运营设计等,都充斥了这个符号。

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除了打造简洁的符号,相应的,原神延展出一套以星空宇宙为核心的视觉内容,比如人物属性的页面背景是一个星空。

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人物的命之座更是星座的形式,最近新出的图鉴功能则是一个球形的星空穹顶。

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联想到原神的抽卡画面,也是天空降下流星的形式,那么很明显,原神以宇宙星空为主题,承载“神之力”相关的内容;古今中外,人类对于神明的信仰也是寄托于“天上”的,这个元素是具备世界性的,具备很强的包容性。

而元素之力很好理解,七位神分别代表了七种元素之力,被神选中的人能够使用这些能力,七种元素分别是:火、雷、冰、水、草、风、岩;元素是个很讨巧并通用化的概念,举个例子,东方有雷公、祝融等掌控元素力的仙人,西方也有诸如奥丁、赫菲斯托斯;因此元素是通用的,通过特征鲜明的元素可以串联不同的文化,润滑文化差异带来的冲突感。

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元素被用在原神的loading页中,可见其重要性。

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顺便说一下,简洁的元素图标,让本炸想到了pokemon里的属性,下面是pokemon go中的属性设计,也是简洁优雅的

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除了通过统一的视觉元素统一游戏调性外,原神的UI给我的感觉就是一个字——轻,当然这可能是近年来二次元游戏的趋势,但是本炸更认为这是原神全平台覆盖,着力移动端以及国际化等目标下最为合适的处理方式,诸多体现,比如成就系统扁平但充满秩序感的徽章图形。

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调起菜单就是唤醒派蒙,菜单不会侵占过多画面空间。

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以及无处不在的毛玻璃效果,突出前景内容的同时,对于游戏的打断感进行削弱(你可以感受到,关闭菜单后随时可以回到你的游戏)。

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总结一下,原神在游戏UI上采用了简洁轻量的设计语言,最大程度保障玩家探索开发世界的沉浸感,在美术上,为了打造一个融合世界不同文化的幻想大陆,通过一些通用化世界性的元素进行连接,取得了不错的效果。

体验

体验上,我们主要从地图、音乐等方面扯一下。

地图

上面也有提到,本炸在18年曾经很沉浸于《旷野之息》,如何形容这种沉浸感,我曾经无数次跟身边的友人说:《旷野之息》让我相信类似头号玩家中的全沉浸式VR游戏在内容上的可实现性,我也愿意在这样的世界中游玩,不出来了。

野炊的成功离不开背后的大地图设计机制,其实制作团队曾经也公开过他们设计塞尔达时的诀窍——引力法则和三角形法则。

引力其实就是探索开放世界的动力,面对如此丰富的大地图,如何让玩家不会迷失,任天堂构建了一套完善的引力系统, 比如“因为大所以显眼”,也就是基于尺寸的引力。

远远就能看到的独特地形,刺激着玩家的探索欲望,让他们觉得“也许有什么东西在那”,所以具有很强的引力。同样地,塔(《旷野之息》中用于点亮大氛围地图的建筑物)也是从远处就能看到的设施,因为对获取游戏世界广范围信息来说非常有用,所以也会吸引喜欢探索的玩家。

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另外,对于一心想要变强的玩家,祠堂或者敌人的基地就会成为更强的引力,到了夜晚,会发光的设施会变得更加显眼,因此引力也会有所变化。

然后是三角形法则,在《旷野之息》中设置地形起伏和自然物的时候,基本上都是设计得让它们在玩家眼中呈三角形的配置。因为三角形地形可以达到以下作用:

分歧路线:比如说,前面如果有山岳阻挡,是攀登还是迂回,玩家面临着前进路线的分支选择。说得夸张点,玩家探索的意志和决策受到了考验。

半遮蔽性:不管决定攀登还是迂回,在玩家前进一段距离之后,之前被三角形所遮挡的“另一侧的景色”会逐渐冒出来。这就接上了“要不下次去那边看看”这一动机。

顶端诱导:“因为三角形的顶端对视线诱导的效果比较好,所以在山顶上设置一些特别的东西,可以增加玩家的兴趣”

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《旷野之息》的精妙设计还有很多,感兴趣的同学可以观看[CEDEC 2017]任天堂关于地图的演讲。

回到原神,虽然能感受到,原神一定程度上借鉴了《旷野之息》的地图设计,但是只学习到了皮毛,或者由于原神的大地图探索本就不是关键卖点,制作者并没有投入过多的精力;首先:原神也有类似于《旷野之息》中的开图高塔,但使用的是体积一般大小的神像,这就导致,想要开图的时候目标不够明确,印象中,很多神像是在高处瞭望或者夜晚通过发光找到的。

另外,原神虽然有较野炊大很多的城邦(目前开放的蒙德城和璃月城),但中小型的目标物(野炊的马宿和祠堂)实在太少,这也导致,玩家的探索较为线性。

然而影响玩家探索地图欲望的最为关键的还是跑图产出的奖励相对于主线任务,抽卡氪金的产出差了太多太多,说的难听点就是满图垃圾(狗粮),谜题的重复率又很高,因此玩家自然不乐意跑图,或者跑的不开心。

而璃月的地图设计,一定程度上挽救了这种现象,原神大地图给我的第一个啊哈时刻,是我做完风龙任务,开始离开蒙德前往璃月,走了一会后,一个高耸的中式建筑映入眼帘,惊叹的时候,潜意识也告诉我即将来到一个不同的世界了。

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又或者轻策庄的梯田和渌华池的五彩池(取自九寨沟的景色),当第一次发现这些中国自己的景色时,这种感受是很奇妙的。

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音乐

音乐上,据说原神是花下了血本,邀请了著名乐团伦敦爱乐乐团进行演奏,并借用了录制过《战神》、《最终幻想15》背景音乐的AIR Studios录音棚,有了很好的品质保证。

不过更令人印象深刻的其实是,原神配乐里中国传统乐器的亮眼表现,以上海交响乐团演奏的璃月战斗音乐为代表,推进大家在B站上搜索实拍视频,本炸对音乐一窍不通,不过看了之后牛逼三连就是了。

其实不仅是地图上的中国风景,传统建筑,中国乐器大放异彩的配乐,东方文化输出在原神里比比皆是,游戏中重要的烹饪系统下包含了很多中西菜式,下面的菜品大家肯定很熟悉,仙跳墙更是游戏中增加属性的第一料理,这个梗中国玩家肯定相当熟悉;相信肯定会有很多老外,借由这原神的料理系统,了解到中国美食。

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写完这篇文章,本炸已迈入40级的游戏中后期,我不知道逼氪和地图开完后的枯燥会不会让我弃游(已有迹象),但以上种种优点下,我必须承认原神给我带来了美好的回忆;

相信作为一款里程碑产品,原神或多或少得影响着中国游戏的未来,期待更多游戏能脱离“数字牢笼”的标签,百花齐放的那一天。

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