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牛X的“游戏设计师”都是折翼的营销高手!

牛X的“游戏设计师”都是折翼的营销高手!

众所周知,宿言一直是一个游戏白痴。在众多游戏里面宿言表现得都和“职业混子”差不多。后来宿言索性卸载了大量游戏,只剩下一个和童年回忆有关的《梦幻模拟战》。

牛X的“游戏设计师”都是折翼的营销高手!

对于这个游戏,宿言一直认为是个“休闲游戏”,所以闲着没事儿的时候会打开玩上两局,然后就会失去兴趣开始做其他事。因为贫穷限制了宿言对游戏的探索欲,直到昨天,宿言在游戏里认识了一位大神,大神随意的带了几下,于是宿言获得了2个月都得不到的积分。同时也打开了宿言对于游戏新世界的大门。

牛X的“游戏设计师”都是折翼的营销高手!

平静下来后,宿言不禁思考,为什么会有那么多的人对游戏无法自拔?为什么有那么多的人重金抽奖?为什么有那么多的人对游戏钻研至深?游戏到底有什么魔力?游戏设计师又是如何精心布置营销陷阱的?宿言重新审视并研究了一个晚上的游戏,借着《梦幻模拟战》这个游戏,我们来讲一讲如何利用“游戏化思维”诱惑玩家、控制玩家以及剥削玩家!

牛X的“游戏设计师”都是折翼的营销高手!

一、诱惑玩家

游戏化思维玩的就是玩家,所以游戏化思维想落地都逃不过3大问题:

1、玩家是谁

看到这你可能会觉得好笑,玩家就是企业的目标用户,有哪个企业会不知到自己的目标用户是谁呢?事实证明,有。很。多。宿言前不久刚接触过一家企业,潜心钻研APP两年时间,不断的将产品打磨,希望在每个页面上都做到绝对的美观。现在产品出来了,但是!他们竟然都不知道自己的产品目标人群是谁!这样的企业,我们对他的将来可想而知。

精准的目标人群是需要调研的,无论是线上大数据筛查还是线下的表格填写,都非常重要!只有找到最精准的目标人群才能做出最实用的营销决策。

2、玩家从哪里来

找到了目标人群,通过详细的调研我们就能查到目标人群都从哪些渠道而来,从0-10万用户我们可以简单粗暴的分成两个阶段。

(1)苦哈哈的吸粉期:先讲苦哈哈的吸粉期,一般吸粉期就是0-1000用户的阶段,这个阶段没什么捷径可以走,就好比零售大咖也摆过地摊,电商大咖也开过淘宝C店,微商大咖也发过朋友圈一样,都是实打实的从零到一的过程。如果非要说有神秘捷径,无非就是做透两个字“诱惑”!也就是宿言之前文章中的《人性营销篇》,在这就不再展开了。

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(2)取巧的裂变期:裂变期一般是1千-10万用户+付费用户的阶段,这个阶段就很有意思了,你可以通过宿言之前文章中的用户裂变技巧来让你的1000用户变成10万+用户,这个过程有赌的成份,毕竟就算你的经验在丰富,你的经验也不过是河中的石头,摸着石头过河有一定的安全性,但绝对不是百分百安全,万一河里有碎玻璃呢~

3、玩家到哪里去

好不容易有了诱惑1000粉丝的能力,那么,该把玩家放到哪里去?这个取决于两点。

(1)玩家能自发找回来:玩家自发找回来一定离不开“上瘾机制”,这一点宿言也在之前的文章中有写过。让玩家对你的产品心痒痒,那么他就一定会回来。举个游戏中的例子。《梦幻模拟战》这个游戏中有很多能使你上瘾并且自发回到游戏中的机制,比如游戏中有很多的“旅团”,每当加入旅团后,团长为了方便管理会做一个微信群,时常通知你该团战了~比如游戏中经常会有新的英雄出现,抽中新的英雄后你需要每天为他升级、为他打装备、为他的装备附魔、为他的各项能力操碎心。这些机制最终会促使你形成一个又一个的循环。(抽中新人物→升级→打装备→附魔→转职→抽中新人物)

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(2)你能自主找回玩家:自主找回玩家非常好理解,就是通过你的各种渠道勾搭玩家回来。比如通过游戏的通知广告告诉你这两天游戏出新人物了,新人物可棒可厉害可不能错过了。比如通过游戏公众号告诉你游戏送礼物了,现在回游戏里你就能得到5个抽人物的券了等等~换言之企业的产品也是一样,对于客户的召回总要有些理由对吗?不然唯品会也不会总给你发短信告诉你出新款了,出优惠券了啊~

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以上就是诱惑玩家的流程,找到目标人群,吸引目标人群,植入裂变机智,植入召回机制。从而使玩家能在你的游戏里或你设定的局里乐此不疲的玩下去~

二、控制玩家以及剥削玩家

正所谓没规矩不成方圆,用户既然已经来了,咱就不能让用户按自己的意愿在你的局里撒野,所以....我们就要给他设定一个又一个的连环套,让他在你的规矩里玩起来、嗨起来以及花起来.....所以,控制玩家和剥削玩家放在一起讲~

先来讲一下控制和剥削玩家的原理,用一套听起来略显深奥但用起来稳扎稳打的理论《拉扎罗的四种关键趣味元素》来控制和剥削玩家,毕竟人从游戏中获得的趣味也就这4种。

1、简单趣味(攒积分)

外在:攒到一个一个积分

内在:对攒积分的过程上瘾,及获得积分特惠

游戏中我们常见的就是每天登陆你就能获得一些小恩小惠,比如游戏设定体力,每天你只有120点体力。没体力之后你就需要购买,但如果你每天早、中、晚分别按时间段登陆游戏,你就能每次分别获得60点体力,而为了消耗这些体力,你至少也需要在游戏里遨游半个小时来挥霍~同时也有送各种装备碎片的,也有累计登陆一年送限定皮肤的~当然除了游戏,我们日常在其他APP上也常见这种策略。比如招商银行、滴滴打车等都会使用这个策略,你需要通过每日登陆或完成某些任务获得积分(比如你先刷10次卡,比如你先打20次车),积分也将可以兑换某些礼品作为回馈。企业通过积分控制消费者、剥削消费者。同时消费者也获得了积分,可以兑换喜欢的礼品,实乃双赢局面。

牛X的“游戏设计师”都是折翼的营销高手!

2、困难趣味(升等级)

外在:升到一个一个等级

内在:对升等级的结果上瘾,及获得等级特权

这个机制和攒积分一样好用且普遍,先拿游戏来说,当你游戏中的人物等级越来越高,最直接的奖励就是人物的综合属性的提升,比如战斗力、防御力等等,虽然升级痛苦且枯燥,高等级除了能带来实实在在的属性提升,在心理层面也带来了“荣耀感”,不然那些王者荣耀里的王者和荣耀等级怎么会那么牛~~~

换到其他产品角度,知乎的等级制度设计的也是非常完善的,高等级的用户会获得非常多的特权。大众点评也是如此,级别越高,参加“霸王餐”活动的中奖率也就越高,为了免费吃喝,写再多点评好像也没那么痛苦了呢~

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3、他人趣味(获得尊重)

外在:与人互动对人装逼

内在:对互动、装逼过程上瘾,进而主动宣传

嗯....这个趣味在每一个的另一面里都蠢蠢欲动,毕竟人性里都有获得尊重的需求。拿游戏举例,游戏里都有旅团或战队。你可能会好奇为什么团长或队长总会那么的大公无私的帮助队友,其实这里面就不仅仅是物质需求了,而是真正的心理满足。比如团队的壮大会使团长荣耀,比如帮助他人得到装备会使团长荣耀....当然,当一个玩家在游戏中获得了某些证明的时候,他甚至会主动分享。想想你朋友圈中那些玩吃鸡游戏的人,他们是不是也分享过那个“大吉大利,今晚吃鸡”的游戏截屏?

对于其他企业或产品而言,荣耀感也格外重要。比如樊登读书会APP里的连续读书海报,比如KEEP健身APP里的突破**公里跑步极限的海报,比如支付宝每年一次的年消费总数海报等等~隐约都有些“炫耀”的意思呢~

牛X的“游戏设计师”都是折翼的营销高手!

4、严肃趣味(传递价值观)

外在:学到本事赚到利益且传递价值观

内在:对价值观吸引,进而主动加入

看上去这个严肃趣味有些难懂,其实严肃趣味通常和改变有关,它体现为玩家通过游戏来改变他们自身和所处的环境,是对玩家价值观的表达。举个例子,一个平时性格孤僻懦弱的玩家很可能内心无比火热却无从发泄,这时一款《传奇》游戏降临,使这个玩家成了游戏中挥舞大刀救人的英雄。从而使这个玩家逐渐上瘾并分享。

在其他产品上这个严肃趣味也有着不小的作用,比如一个人很想减肥,但是他没有毅力,这时一个健身软件给他,告诉他每一个动作多少秒,每一个动作如何标准化。不但在健身软件中他每日打卡,他还会每日分享,因为他想传递他的正能量。正道的光~~~照在了大地上~~~~对不起,我不唱了。

牛X的“游戏设计师”都是折翼的营销高手!

写在最后:

如果你让粉丝(哪怕购买力弱、购买意愿低、连活跃都没有)对这4种趣味成瘾, 粉丝也依然会留在你的游戏化系统当中, 并主动拉身边人进入系统, 与身边人一起供你剥削。很多时候不要总想用强硬的手段对待你的粉丝,而是应该考虑你的粉丝是谁、在哪儿以及怎么把你的粉丝拉近你设计的局里面,让他们在你的局里玩起来、嗨起来、花起来并且帮你拉来更多喜欢你产品的人~

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