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从0到1构建一个游戏微社区

从0到1构建一个游戏微社区

游戏微社区,是我最近在工作中接触到的一个有意思的话题。我将用一系列文章阐述如何从0到1构建一个游戏微社区,这是第一篇,希望这篇文章能让大家对微社区有一个基本的了解。

从0到1构建一个游戏微社区

什么是微社区

从游戏社区讲起

人有两种社交需求,一对一和一对多。一对一的社交是双向的、沟通性质的,一般通过聊天来实现;一对多的社交是单向的、宣传性质的,一般通过社区来实现。就像微信这个最大的社交产品,就承载了这两种需求,人们需要一对一地沟通时,就打开聊天窗口,需要单方面地宣传、炫耀、表达自己时,就打开朋友圈。

游戏用户当然也存在这两种社交需求,其中,一对多的宣传需求,就承载在游戏社区里。

用户发表内容,几乎都是为了获得共鸣,这就是垂直社区存在的价值,游戏社区也是垂直社区的一种,它将一些“臭味相投”的用户圈在一起,更有几率让内容产生共鸣。可以理解为,游戏社区就是限定话题为“xx游戏”的朋友圈,而你的朋友列表就是整个游戏的所有玩家。

传统的社区形式有游戏的官方论坛,或者贴吧里的某游戏吧等,而微社区是在手游场景下的新的解决办法。

微社区

游戏微社区是不需要下载,在游戏中就可以使用的社区产品。

微社区的使用场景类似微信小程序,用户不需要跳出游戏就可以进行内容消费和沟通交流,不会打断用户的游戏进程。

用户使用微社区的路径,是打开游戏后,直接就可以打开内嵌的微社区。这决定了微社区需要具有【游戏强相关的内容】和【用户使用门槛低的功能】

用户在游戏中使用微社区的路径是短的,但使用微社区的背景,就是已经打开了游戏。游戏并不像是微信是一个非常高频使用的app,用户打开微信的心理成本很低,再使用微信的小程序时,并不一定带着怎样的强烈的需求。

相反地,用户打开游戏的心理成本是高的,他们打开游戏,就是为了消费游戏内容,不是为了看其他的什么东西。

所以微社区作为游戏的一部分,也应该提供并引导用户提供游戏强相关的内容,比如游戏问答、活动详情、英雄介绍、游戏攻略等。

从0到1构建游戏微社区:一篇文章看懂微社区

另外,用户使用微社区的时候,其实并没有跳出游戏进程,对于用户来说,游戏仍在继续。这时候用户的体验并不是沉浸的,用户只想在微社区随便一发或者匆匆一看,随时想要回到游戏中继续进程。

因此,只有微社区提供给用户的功能是使用门槛低、可以用完即走的,用户才会愿意使用。用户使用门槛低的功能包括点赞、评论、短图文帖、问答等。

从0到1构建游戏微社区:一篇文章看懂微社区

微社区适合哪些游戏

上文我们已经提到,社区产品主要承载的是人与人之间一对多的交流,用户生产内容,主要是为了获得共鸣,具化出来就是获得互动和回复。

微社区是主要依靠玩家交流存在的,在启动时要考虑:是否提供内容、消费内容的需求同时存在。这些需求主要由游戏难度、游戏内容属性和游戏自由度决定。

游戏难度

从游戏难度上来看,在正常范围内,难度越大、越重视技巧的游戏,越容易有更多的玩家讨论欲望。

游戏有一定难度的情况下,用户将自动分层。

有些玩家游戏经验丰富,可以比较快地通关;而另一些玩家可能会觉得游戏本身难度超出了自己的能力。这就造成了不同玩家之间游戏行为的落差,有些玩家在前面探路,有些玩家步伐缓慢很难跟上,这种落差就会激发讨论。

这些讨论以游戏攻略产出和游戏问答为主,能力强的玩家有炫耀能力的需求,他们会深入钻研游戏的机制,总结出经验帮助能力稍弱的玩家。而能力稍弱的玩家有降低游戏本身难度的需求,他们需要一些指引,从而顺利地完成游戏进程。

从0到1构建游戏微社区:一篇文章看懂微社区

比如像《战魂铭人》这类有复杂装备和技能的游戏,萌新一进入游戏可能了解游戏机制都需要打上好几天,而硬核玩家的游戏经验比较丰富,会很快上手并能琢磨出一些玩法上的规律。

从0到1构建游戏微社区:一篇文章看懂微社区

硬核玩家通常会去钻研技能和天赋的点法,总结出一些适合不同打法的套路并发布出来,而没有那么深入的玩家通常会找到这些套路抄作业,顺便膜拜一下大神。

大部分玩家有消费攻略内容的需求,源于这个需求,他们与提供攻略的人进行交流,而有能力的玩家也会想通过发表攻略内容获得小白们的顶礼膜拜,一来一去,就形成了积极的内容创作氛围。

游戏内容属性

游戏的背景内容越丰富,拓展性越强,玩家的讨论欲望越强,这些讨论包括游戏内容范围内的讨论,以及游戏内容衍生出来的同人内容。

游戏丰富的世界观和剧情故事,可以激发玩家对游戏内容本身的讨论,就像电影的影评一样,玩家玩了游戏,会对游戏的某个剧情进行推敲,对某个角色进行评价。

游戏角色的丰满,会激发同人作品的创作。

这是因为不管游戏角色是不是真的人类,他们都是作为虚拟的“人”而存在的,通常有自己的个性和外貌特征,因此角色拥有非常多层次的特征。

这些特征能够和场景、物品及其他角色产生复杂的交互。玩家之间会分出喜好不同角色的流派,会对角色本身的背景故事进行讨论和再分析,角色之间的关系也能让玩家产生更多想象,从而衍生出同人作品。

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(明日方舟的干员介绍)

以明⽇⽅⾈为例,整体的世界观⾮常完整,讲的是玩家在⼀个天灾频繁的世界中寻找治愈矿⽯病的⽅法的故事。

⾓⾊是这款游戏的主要卖点(就是抽卡),游戏中的⾓⾊⼤多具有丰富的背景故事做 衬托,在活动时还有围绕⾓⾊新的剧情故事产出(来卖⽪肤)。

从0到1构建游戏微社区:一篇文章看懂微社区

这些角色借助丰满的背景故事,在玩家心中留下了鲜活的印象。加上角色之间各有阵营,又衍生了隐含的敌对和友好关系,这些都是同人作品创作的丰富土壤。

游戏自由度

游戏的自由度就是玩家可创作的跨度,自由度越高,玩家创作的空间越大。

自由度高的游戏允许玩家在游戏规则内形成自己的“作品”,会吸引一些创作型玩家。创作型的玩家会花很大的精力在游戏中创作自己的作品,也希望更多人看到自己的作品,他们是有炫耀的需求的。

而创作能力没那么强的玩家,一般会有抄作业的需求,他们会去消费创作型玩家的作品。

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作为一个沙盒创造游戏,迷你世界给玩家提供了自由度很高的一块“画布”,玩家可以自由创造自己的世界。创造型的玩家设计地图,出于炫耀需求,他们会将自己的地图分享在迷你世界的微社区中,这些精致宏大的地图往往会被其他玩家看到并赞扬。

从0到1构建游戏微社区:一篇文章看懂微社区

另外,普通玩家缺少时间或者能力创造自己的地图,但他们又希望能找到捷径拥有一个好看的游戏场景,就需要找创作型玩家“抄作业”,比如将他们的地图下载到自己的世界中。

微社区带来的价值

说了这么多,到底为什么要做微社区呢?

首先,作为垂直社区,可以聚合、培养一批游戏KOL,建立用户之间的连结。此外,作为官方直接运营的社区,可以允许运营人员主动管理用户发布的内容,客服也可以对用户提出的游戏异常反馈进行快速响应。

除了上述这些,微社区还有一些比起其他官方游戏社区更大的优势:微社区是直接内嵌于游戏的,能够提供高效的官方信息出口。另外,由于其用完即走的“微”特征,可以填补用户的游戏空隙,以减少用户流失。

高效的官方信息出口

用户在游戏内的体验一般以阅读图像和操作为主,比较难停下来阅读大段文字。

对于一些游戏活动的解释,放在游戏里很难被用户认真阅读。因此,需要将解释内容放在游戏以外的地方。

如果将阐述内容全部放在Tap等外部论坛,玩家需要在其他app阅读完,退出app再返回游戏进行参与。

用户的体验路径是:在外部论坛搜索并浏览相关内容——退出外部论坛app——打开游戏——到对应的活动页进行参与,如下图。

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在这个过程中,用户经历了游戏重新加载的过程,甚至在退出论坛到打开游戏中还会插入其他行为,比如查看微信消息、刷刷微博等。

在这个过程中用户记忆中的活动解释内容也会进行遗忘,很难将活动信息有效地留在用户脑子里。

但用户使用微社区时,只需要暂停当前的游戏进程进入微社区查看,然后再返回游戏参与活动。

通常游戏活动的解释入口可以放在活动页面上,用户返回游戏后直接就可以在活动页进行参与,如下图。

从0到1构建游戏微社区:一篇文章看懂微社区

用户查看活动解释到参与活动的路径被很大程度上缩短,用户对活动内容的记忆遗忘的很少,因此,活动信息能够高效地传达给用户。

减少用户流失

通常情况下,用户在游戏内的时间并不是“全程高能”的,用户会经历一段时间的注意力集中,然后会有一定的缓冲时间,之后再集中注意力进行游戏行为。

用户的缓冲时间,比如王者荣耀刚打完一盘,模拟经营游戏刚摆好几个房子,可以喘口气的时候,是用户最容易流失的时候。这个时候用户的注意力可以分散的其他事情上,他们可能会想着今天的抖音该刷一刷了、微博又有新鲜事了,然后退出游戏。

而微社区可以在一定程度上避免用户直接流失。微社区提供的内容,能够填充用户游戏进程缓慢的缓冲时间,将用户持续留在游戏内。

一方面,用户缓冲的阶段,可能也是用户分享欲望比较强烈的点。在我的上一篇文章《游戏分享系统设计系列方法论(二)》中我们讨论过,分享点需要具备两个条件:用户的游戏节奏放缓,且用户有意外的体验。假如用户在上一阶段的游戏行为中获得了意外的体验,他就具备分享的动力。微社区为用户提供了“秀场”,在这个缓冲阶段,用户不需要退出游戏,就可以将自己想要炫耀的东西直接发在微社区,然后投入下一阶段的游戏行为。

另一方面,如果用户在上一阶段的游戏行为中遇到了阻碍,他也可以在缓冲阶段带着问题到微社区寻找答案,之后回到游戏中攻克遇到的问题。

微社区甚至可以提供更多可能性,比如用户在游戏中使用一个角色输掉了,在结算页就可以引导用户进入微社区查看这个角色的攻略,用户看了攻略一般会想马上回游戏验证一下,这样就直接从上一盘游戏衔接到了下一盘,用户根本没有离开过游戏客户端。

利用微社区进行缓冲,用户不至于被其他应用打断游戏体验,然后就懒得再次登录游戏。用户的行为路径完全留在了游戏里,能够比较顺畅地持续进行游戏。

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